Tras la pequeña decepción que supuso White Knight Chronicles –se esperaba un juego de rol impactante y quedó a medio camino-, nos llega su segunda parte un año después de su lanzamiento en Japón. Lo cierto es que la saga de Level 5 tiene potencial, buenas ideas, pero no consigue colocarse como el gran JRPG al que apuntaba, y White Knight Chronicles II es una entrega muy continuista, con pequeñas mejoras pero que en esencia parece una larga expansión del primero.
Hay que resaltar un importante detalle que hace que el valor de este juego sea más que el del propio WKCII, y es que incluye por completo el juego original. Desde el inicio podemos seleccionar empezar la historia desde el primero, si no disponemos de él, o empezar al segundo con los datos de nuestro guerrero creado, objetos conseguidos y nivel alcanzado –o empezarlo incluso sin la partida-. Además, se han hecho ligeras modificaciones gráficas y de jugabilidad para hacer al original más similar al segundo, así que lo que tenemos en nuestras manos son realmente dos juegos de rol, o uno muy amplio, por el precio de uno solo. En este sentido, si alguna vez te habías sentido atraído por la saga, y por alguna razón no adquiriste el primer WKC, esta parece la disculpa perfecta.
Hemos dicho que White Knight Chronicles II es casi una expansión. ¿Por qué? Es muy continuista en todos los sentidos, pero lo que más refuerza la impresión es comenzar el juego y, pese a lo que podíamos esperar, no hay una espectacular secuencia generada por ordenador para recibir al jugador. Sólo una breve cinemática con un ataque entre guerreros, la huida de una chica, Miu, y ningún tutorial serio. Esta secuela da por hecho que el jugador conoce a personajes, trasfondo de la historia e incluso la jugabilidad.
Mientras que en Japón era requisito necesario tener el primer juego terminado para saltar directamente al segundo, en la versión occidental no es obligatorio. Pero sí es más que recomendable. Ir directamente a WKCII no tiene sentido sin conocer la historia, porque la sensación es la misma que encender la televisión y ver media película sin saber el propósito del villano, el peligro que supone, o la personalidad de Leonard, Yulie, Eldore y el resto de héroes. Todo eso se da ya por conocido, y a los 10 minutos estamos realizando una misión de escolta prácticamente sin ningún tipo de ayuda. La dificultad es tan baja en estos momentos que fácilmente la superaremos pulsando botones sin sentido, pero más vale "estudiar" el sistema de combate si no queremos quedar bloqueados ante el primer enemigo serio. Por suerte, esto no es algo negativo desde el momento en el que se ha incluido el primer WKC.
Hechas estas aclaraciones, White Knight Chronicles II sigue el desarrollo del original, con todo lo que nos gustó y lo que no. Aúna estética japonesa en personajes con ambientes que pueden recordar al rol occidental, un sistema de combate en tiempo real –sin combates aleatorios- pero por comandos, en un juego principalmente offline pero con muchos elementos del online. Es simple, si te gustó el primero, te gustará el segundo, incluso un poco más, pero no es una secuela que intente revolucionar las bases ni está hecha para convencer a sus detractores. Level 5 ha escuchado un poco a los seguidores para hacer unos ajustes aquí y allá, pero no ha querido modificar la idea general. O te gusta tal y como es, o no te gustará.
Describir el sistema de combate es sencillo si has jugado al primer WKC: es prácticamente igual. La desarrolladora ha ampliado la personalización, combos y técnicas, añadido más variedad de enemigos, mejorado su inteligencia artificial y la fluidez de la jugabilidad es mejor, es más rápido –esto también se aplica a los cambios realizados en el WKC incluido-. Pero si desconoces la saga, comentar que es un juego de rol en el que controlamos a un único personaje en las multitudinarias batallas, y que el meollo de todo está en la configuración de las barras de acción de la parte inferior de la pantalla, en las que vamos insertando ataques básicos, magias, movimientos especiales e incluso combos. Muchas de estas acciones gastan puntos que obtenemos luchando contra enemigos, así que hay que actuar con estrategia. No es una jugabilidad directa al estilo rol de acción puro, pero es un sistema muy flexible, y con las novedades incorporadas, aún con mayor variedad de acciones. También podemos dar órdenes a los compañeros para que sean más agresivos, defensivos, o centren sus ataques a un enemigo. Como decimos, sólo se controla directamente a uno, pero los compañeros no suelen dar demasiados problemas.
Si tenías ya una partida completada de WKC, te gustará saber que la secuela importa gran cantidad de datos para saltar directamente a la acción tal y como lo recordabas. Las técnicas, el Georama, el rango de gremio y de síntesis, equipo, dinero, objetos, y el nivel del avatar son traspasados. Como es poco recomendable comenzar WKCII sin haber completado el anterior, conservar los datos será lo habitual para la mayoría de jugadores.
En nuestro viaje encontraremos muchos enemigos. Algunos son sólo animalillos y fauna de los entornos naturales del lugar, que despacharemos sin dificultades. Pero también hay grandes bestias que ya sólo por su tamaño imponen respeto. Podemos atacar a sus extremidades de manera independiente, pero lo más probable es que igualemos el combate invocando a nuestro Caballero, que da título al juego. Es poderoso, su ayuda será sólo temporal y con un gasto de puntos de acción, pero merece la pena –y será necesario- para salir de muchos apuros, gracias a algunos ataques devastadores. Gracias a que los enemigos se muestran en todo momento en la exploración, podemos prever nuestro próximo enfrentamiento y acumular puntos de combates contra los enemigos fáciles para tener los suficientes de la invocación.
White Knight Chronicles 2 es un juego de enfocado a los combates. Existe una historia aparentemente épica, y aunque no hemos conseguido conectar con ella como nos gustaría, jugablemente compensa algunos defectos –aunque la mecánica no está hecha para todo tipo de jugadores, gustando más a los aficionados al MMO-. El desarrollo de la exploración es más similar al de Final Fantasy XII que al de XIII, por hacer una similitud con dos juegos que son populares. Hay algunas secciones lineales pero con bifurcaciones y muchos recovecos, y luego grandes campiñas abiertas, aunque en el fondo se trate de un juego lineal y no de mundo libre.
Una de las características más conocidas de la saga es esa integración del multijugador con la historia. Por un lado, tenemos la aventura principal, que jugamos en solitario con los protagonistas del argumento y un invitado: nosotros mismos. O mejor dicho, nuestro avatar virtual, que creamos con un potente editor que permite modificar incluso más aspectos físicos de los que necesitamos. Desgraciadamente el detalle gráfico de las caras es bastante pobre, no ya porque su diseño sea muy tipo manga, es que nuestra creación está un paso por detrás de los protagonistas –que tampoco es que sean remarcables-, es como un secundario a nivel gráfico. Y como sucediese en WKC, no habla, sus expresiones faciales son pobres, y el carisma nulo; es básicamente un convidado de piedra de toda la historia.
Pero también hay misiones en red para jugar con amigos al estilo MMO, con chat, gestos, y en definitiva, la diversión de cazar con jugadores humanos. La parte online invade también el juego offline en cuanto a que la interfaz es muy similar a este tipo de juegos, con mensajes en tiempo real de lo que sucede en nuestro equipo, el daño causado, la experiencia o el dinero recibidos. Incluso jugando con la máquina en la historia el comportamiento de los compañeros controlados por la consola intenta imitar al de la parte online, con comentarios de la situación.
Las misiones en red están protagonizadas por nuestro avatar virtual, capaz de transformarse en Caballero, que comparte puntos de experiencia ganados en la historia principal. Como mejora relativamente importante tenemos que ahora estas fases se pueden jugar entre seis amigos, en lugar de cuatro, y se mantiene el sistema Georama, que sonará a los jugadores de Dark Chronicles, para crear nuestra villa a modo de ciudad virtual. WKCII no sustituirá a tu juego de rol online favorito, hay que considerar este componente como un extra a la historia, que puede llegar a ser aún más divertido que la aventura principal jugando con conocidos, pero Level 5 se ha quedado, como en otros muchos aspectos, a medio camino de lo prometido. Nos habría gustado que se definiese mejor a la saga, en uno u otro sentido, y enfocar todos los esfuerzos por potenciar la experiencia en solitario o el juego en red. Las misiones online no son ningún derroche de originalidad, pero al menos sirven para desconectar durante horas de la trama.
Aislando WKCII únicamente, olvidando la inclusión del original, tenemos un buen juego de rol, aunque con algunas aristas que pulir. Le falta algo de espectacularidad, por ejemplo; hay otros juegos que un duelo entre un protagonista con un flan ígneo tiene más emoción por el juego de cámaras y planos que los combates con el Caballero de esta saga. También es fácil perderse en el caos de la acción, y se tarda en dominar el sistema de barras personalizadas. Hay ocho categorías, cada una con 60 habilidades diferentes, así que descubrir cuáles son las más idóneas para nuestro sistema de combate llevará muchas horas, aunque ese es parte del encanto del juego. Algunas cosas no funcionan bien, como que durante el combate se preste más atención a la interfaz que a la acción, pero quizás sea resultado de esos elementos de MMO que pueden gustar a un determinado público.
Sin embargo, no debemos olvidar que lo que ofrece Level 5 son dos juegos con centenares de horas en total, muchas más si nos dedicamos a jugar a la parte en red, quizás un buen sustituto de ese Monster Hunter para consola doméstica que parece no llegar nunca. Además cuenta con una buena banda sonora como suele ser tradición en la desarrolladora, y el argumento ya está cerrado, por lo que podemos ver la aventura de manera global, a excepción de la precuela Origins de PSP, que realmente sólo actúa explicando hechos anteriores, no es una pieza vital en la historia de Leonard.
En cuanto al apartado técnico, el primer WKC ya mostraba signos de antigüedad. No era muy puntero en 2008, tampoco en su lanzamiento occidental –en 2010- y la secuela, debido a que ha mejorado muy poco, aún aumenta la brecha respecto a los portentos gráficos de la consola. Pero es importante decir que pese a los modelados simplones para personajes, algunas texturas de baja resolución y los pocos efectos en pantalla que veremos, en algunos momentos es bastante agradable a la vista. Sus creadores han sabido jugar con las limitaciones y los escenarios naturales tienen algunos buenos detalles –pétalos, hierba, árboles-, hay variedad de entornos y de climas, son coloridos, y no deberíamos desmerecer la extensión de algunas zonas, con todos los enemigos pululando por el campo. Además es un juego nítido que pocas veces se ralentiza. Si no somos muy puristas, pasaremos por alto algunas carencias y llegaremos a disfrutar de este mundo que nos propone Level 5.
Conclusiones
White Knight Chronicles II no es un juego de rol sobresaliente, pero puede ser una buena opción si buscas un RPG japonés con algunos tintes occidentales y aspectos multijugador. La historia no es su punto fuerte, pero si el sistema de juego te gusta es posible sacarle partido durante las innumerables horas que ofrecen dos juegos por el precio de uno –incluso sólo por la secuela ya merece la pena-, tanto en el desarrollo principal como en las misiones en red. Un juego con luces y sombras, en conclusión entretenido, pero sin esa magia que separa a un juego que cumple de un auténtico clásico.
Puntuación 80%
Puntuación 80%