"Al final de cada proyecto decimos: 'La hemos exprimido', y ya cometimos ese error al final de Killzone 2", señala Guerrilla.
Guerrilla, por boca de uno de sus principales responsables, Hermen Hulst, ha hablado con el portal Industry Gamers sobre el trabajo llevado a cabo por el estudio nórdico con Killzone 3, reconociendo que no han exprimido al máximo PlayStation 3.
"Al final de cada proyecto decimos: `La hemos exprimido´, y ya cometimos ese error al final de Killzone 2", confesó Hulst. "Sentimos que la hemos llevado técnicamente al máximo, pero sabemos por nuestra experiencia propia que siempre hay más espacio tecnológico. Siempre puedes encontrar nuevas técnicas".
"Por ejemplo, en Killzone 2, introdujimos antialiasing para ocuparnos de los dientes de sierra. Volvemos a usarlo, pero en una versión mejorada que es mucho más eficiente, así que realmente dejamos espacio para más detalles, entornos más grandes, más polígonos...", comentó el creativo. "Comparado con Killzone 2, Killzone 3 tiene una cantidad de polígonos tres veces superior, así que hemos sido capaces de encontrar un nuevo espacio, probablemente sacando un 40% más de todo".