Naughty Dog revela algunos aspectos técnicos de Uncharted 4


'Uncharted 4 A Thief’s End' fue uno de los protagonistas indiscutibles en la celebración de la PlayStation Experience. El evento celebrado por Sony en Las Vegas sirvió como marco de presentación del primer contenido 100% in-game y jugable de las aventuras de Nathan Drake.
Tal y como suele suceder, Naughty Dog está poniendo especial empeño en una entrega cuyo destino será única y exclusivamente PlayStation 4. Además del vídeo con material real, el estudio ha tenido a bien comentar algunos aspectos técnicos del juego, como el agua y la programación de shaders.

En momentos puntuales del vídeo, vemos como el agua está presente en forma de riachuelo, charcos o incluso cascadas de varios tamaños. Tal y como pasaba en los anteriores, el efecto del agua sobre el personaje sigue estando presente en 'Uncharted 4 A Thief’s End'. Esta vez no está solo para ofrecer un efecto de mojado en la ropa. En esta ocasión, la potencia gráfica de PlayStation 4 hace cosas todavía más increíbles de las que pudimos ver en la consola anterior de Sony. El ejemplo citado por Naughty Dog hace mención al efecto del agua en el pelo del Drake y cómo este se mueve de una forma diferente según el movimiento del personaje.

Esto muestra cómo el agua afecta en el pelo de Drake. Normalmente, cuando el pelo se inclina, el peso de su pelo hace que se incline hacia la izquierda o la derecha, debido a la gravedad de la cabeza. Es muy sutil, pero su cabello se ve afectado por la posición del cuerpo, el shader de su cabello también cambia así que parece que su pelo está colgando hacia abajo. Frank Tzeng, jefe de diseño de personajes en Naughty Dog.

Al igual que en otras entregas, ese efecto de mojado en la ropa del personajes seguirá estando presente en 'Uncharted 4 A Thief’s End'. Tzeng recalca que para esta nueva entrega, el efecto de reacción de los shaders con el agua será incluso más espectacular. Además del agua, el viento tendrá un papel importante dentro del plano técnico. Cuando sople una racha de viento, podremos ver como la ropa o el pelo de Drake reacciona ante ese viento. Por supuesto, son detalles que no afectan de ninguna amenta a la jugabilidad del juego ni a la historia, pero son esos detalles los que llaman la atención. Algo así denota un trabajo bien hecho a todos los niveles, sin descuidar nada.

Cuando entra y sale del agua, afectará a los shaders y los hará más brillante y lujosos, lo que lo hace  impresionante. Estamos trabajando junto a otras muchas otras personas y muchos otros departamentos, por lo que la persona que está manejando el viento también trabaja en los shaders y trabaja en la malla poligonal que nos permite trabajar en el viento. Frank Tzeng, jefe de diseño de personajes en Naughty Dog.


Uncharted 4 A Thief’s End
Vamos con los shaders programables. En 'Uncharted 4 A Thief’s End' vemos con la calidad de estos ha aumentado de forma exponencial. Los detalles de la ropa, del pelo o de la piel han ido varios pasos más allá para mostrar un aspecto casi real. El principal objetivo del estudio era lograr un entorno lo más parecido a una película, que tuviese un aspecto lo más cercano a la realidad. Para ello han usado lo que ellos denoniman Shader Package, su "arma secreta". Básicamente se trata de trabajo en grupo dónde cada uno aporta sus mejores ideas e investigaciones. Según comenta Yibling Jiang, el resultado es genial.

Añadimos un montón de cosas para hacer que se vea mejor. Con el fin de conseguir una calidad parecida a la de una película, necesitamos shaders basados en físicas. Con el fin de hacer frente a esto tenemos un arma secreta llamada Shader Package.

Básicamente, metemos las investigaciones e ideas inteligentes de la gente todas juntas en una caja de color negro y así podemos definir el barro o podemos ajustar la tela o arena. Es bien fácil de usar y boom, el resultado final es realmente genial. Yibling Jiang, diseñadora de Shaders, en Naughty Dog.

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