Max Payne 3: Cámara sobre el hombro, físicas y animación detalladas


Nos llegan más detalles sobre la nueva entrega de Max Payne. En la tercera iteración de las desdichas del pobre de Max contaremos con nuevas mecánicas que vendrán a sumarse al ya clásico “correr y disparar” de la saga. Entre las nuevas características que presentará Max podremos encontrar mecánicas ya clásicas de los shooters en tercera persona de esta generación, tales como una cámara sobre el hombro o un sistema de coberturas.

En una reciente entrevista con ShackNews, el director de arte Rob Nelson nos contaba lo siguiente (via ShackNews):
Hemos introducido una mecánica de apuntar sobre el hombro usando el gatillo izquierdo, de tal manera que puedas hacer zoom y apuntar de una manera más precisa, a cambio perderás algo de velocidad al moverte

Así que hemos añadido esto y también hemos incluido una mecánica para cubrirse. Pero son simples adiciones al corazón del juego, que sigue siendo mucho más correr y disparar

Nelson también ha detallado la mecánica de “el último hombre en pié” que le permite a Max escapar a la muerte durante un pequeño periodo de tiempo siempre que lleve consigo algún analgésico (nuestros queridos “painkiller”). Si el jugador es capaz de llenar de plomo al enemigo que lo hirió mortalmente, recuperará suficiente energía como para seguir luchando.

El juego hará uso de una versión evolucionada del motor “Euphoria”, empleado anteriormente en Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption.

Simplificando mucho, Euphoria es básicamente un conjunto de comportamientos que puedes personalizar, así que depende de cuánto empeño pongas en esa personalización. Con Max hemos puesto mucho esfuerzo en diferentes aspectos de Euphoria y en cómo se utiliza este motor

Así por ejemplo contamos con un mejorado sistema de reacción a los impactos en los enemigos; lo hemos mejorado de forma que resulte más realista. Creo que hemos dado un salto muy grande desde Grand Theft Auto IV o Red Dead Redemption a Max, donde quieres que los disparos reaccionen correctamente al impactar en el oponente y quieres que la gente caiga de manera realista

Al final de la entrevista, Nelson ha dejado caer algunos detalles sobre el uso de las físicas y las animaciones híbridas cuando Max se encuentra nadando y disparando.

Era necesario poner a funcionar el motor de física y las animaciones al mismo tiempo, de tal manera que fuera posible controlar el apuntado pero al mismo tiempo era necesario que respondiese de forma realista dependiendo del entorno.

Si por la razón que sea quieres mantenerte pegado al suelo, puedes disparar desde allí en 360 grados alrededor tuya. Esto también permite a Max cambiar entre uno postura y otra. Ese es otro campo de la animación en el que hemos trabajador muy duro para que sienta lo más real posible. Es muy guay”.

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