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Los videojuegos regresan a las aulas un año más en La Universidad de Alcalá


La Universidad de Alcalá y Electronic Arts han renovado una vez más su convenio para continuar con el proyecto de investigación sobre la aplicación de videojuegos comerciales para fines educativos.
Tras seis años de trabajo conjunto y la anterior experiencia en el instituto de secundaria Manuel de Falla de Coslada que dio como resultado la guía impresa para padres y educadores “Videojuegos en el instituto, ocio interactivo como estímulo de la enseñanza”, se continúa la investigación de cómo las comunidades virtuales de algunos videojuegos comerciales facilitan los procesos de aprendizaje relacionados con los contenidos curriculares y la educación cívica. La Catedrática de Comunicación y Educación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, continúa al frente del equipo de psicólogos y psicopedagogos que coordinan esta investigación financiada por la compañía Electronic Arts dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa.

Durante el pasado curso escolar, el equipo ha aplicado su experiencia a los estudiantes adolescentes de los centros IES Manuel de Falla de Coslada, IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá de Henares; que, tras el éxito de acogida por parte del alumnado y de todo el claustro de profesores, continuará con el proyecto durante el recién estrenado curso. En los centros educativos se ha habilitado un aula especial donde tienen lugar los talleres de aprendizaje con videojuegos. Profesores de materias tan diversas como biología, inglés, ciencias sociales así como alumnos con necesidades especiales se han interesado por este nuevo método asistiendo a los talleres de formación organizados por el equipo de investigadores.


Centros, grupos, títulos y asignaturas

En el IES Manuel de Falla de Coslada se ha estado trabajando con dos grupos de 2º de ESO en clase de inglés; un grupo de alumnos con necesidades educativas especiales y un grupo de alumnos de 2º de ESO en Medidas de Atención para el Estudio. En el IES Villablanca de Vicálvaro con un grupo de alumnos de 2º de ESO en ciencias sociales, otro grupo en clase de inglés y un grupo reducido de alumnos con necesidades educativas especiales. Por último en el Centro Santo Tomás de Aquino se ha trabajado con un grupo mixto de alumnos de la ESO y bachiller. Algunos de los títulos que se han utilizado son FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, ya que facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, estrategias para reflexionar, motivación, discusiones sobre responsabilidad cívica y por supuesto los idiomas.

Declaraciones

En palabras de Pilar Lacasa, directora del proyecto, “nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar a los alumnos, especialmente a los que presentan mayor porcentaje de fracaso escolar, y que aprendan de una forma amena y divertida. También nos parece importante relacionar los videojuegos con otras tecnologías y medios de comunicación. Ahora apostamos por las redes sociales y sus relaciones con los videojuegos. Queremos que los estudiantes utilicen en las aulas los mismos medios que usan fuera de ellas. Gracias a la colaboración de EA seguimos teniendo una excelente aceptación por parte de los jóvenes, ya que la gran mayoría han jugado o juegan habitualmente. Cuentan y comparten los que aprenden a través de Internet y esta forma de aprender les resulta mucho más atractiva”.

Para Mercedes del Pozo, profesora del IES Villablanca de Vícálvaro, “Es muy difícil concretar en unas líneas lo que ha supuesto el proyecto para los educadores, ya que hemos tenido que pensar, recapacitar, cambiar, discutir, deliberar, convencer, reflexionar, imaginar, cooperar, actuar…” y añade que “lo mejor y lo más duro para los docentes ha sido introducir un importante cambio en el cómo enseñar, en adaptar un nuevo recurso en el entorno del aula, en cambiar una metodología estática por otra dinámica y mucho más participativa. Los cambios son retos que al principio siempre nos asustan y en parte nos superan, pero los resultados han sobrepasado nuestros miedos e inseguridades. Hemos conseguido clases muy participativas, mayor motivación de los alumnos por el trabajo en clase, mayor implicación de los alumnos/as y profesores en el desarrollo del proyecto; y lo mejor, hemos disfrutado aprendiendo de todo y de todos.”

Según Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES Manuel de Falla, “Llevamos dos años con el proyecto en el instituto y estamos encantados. Para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver su vida, de manera que también ven al profesor de otra forma. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos; en el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos”.

Para Herlynda Besteiro, jefa de estudios del Colegio Santo Tomás de Aquino de Alcalá de Henares, “La experiencia del videojuego en el aula nos ha hecho experimentar una rentabilidad académica completa. En nuestro colegio preparamos a nuestros alumnos para la toma de decisiones, para improvisar, para corregir errores y, siempre trabajando la inteligencia emocional, con todo esto son los mejores y más rápidos resolviendo problemas”.

Por su parte Martin Sibille, Director de Publishing de EA España y Portugal, ha declarado que “Estamos encantados de seguir colaborando con la Universidad de Alcalá en este proyecto pionero en EA y en el mundo. Seguimos orgullosos de poder ayudar a que alumnos y educadores empaticen en las clases y a que los alumnos aprendan sus asignaturas de forma más atractiva”.

Recusos en la red para el profesorado

Otro de los fines que persigue el proyecto es dotar al profesorado de los recursos suficientes para que contribuyan a convertir la información sobre determinados videojuegos, disponible en internet y especialmente en las páginas oficiales de los productos analizados, en material accesible para ser utilizado en las aulas. De esta manera, se elaboran actividades accesibles a través de la web www.aprendeyjuegaconea.com para que los maestros hagan uso de ellas en los talleres.