Rocksteady ha hecho una proyección para la prensa de los primeros treinta minutos del próximo juego de Batman. La reunión ha sido conducida por el jefe de marketing de Arkham City, Dax Ginn, que ha explicado la libertad que tendrán los jugadores en unos escenarios que serán cinco veces los de Asylum.
Todo lo que está en exteriores está abierto al jugador desde el principio. Nadie le dice a Batman a dónde tiene que ir, así que era importante dar libertad desde el inicio. Los interiores están controlados y cerrados, se irán abriendo a medida que avance la narración.
Ginn incidió en los avances presentes en la secuela, que toma como referencia la primera parte.
Examinamos constantemente Arkham Asylum y vamos descubriendo cómo influye en Arkham City. Lo mismo se aplica a los personajes, a los combates y a los movimientos. La forma en la que han evolucionado está directamente relacionada con los nuevos desafíos que afronta Batman.
Contar la historia en Arkham Asylum era muy sencillo ya que era una experiencia muy lineal. Arkham City no es un juego de pruebas pero tampoco es completamente lineal. Es algo intermedio.
La libertad supone una dificultad añadida a la hora de narrar la historia puesto que el jugador no es guiado. Este problema, según expone el responsable de marketing, ha sido subsanado mediante la introducción de pistas indirectas que nos proporcionarán los demás personajes o la información diseminada por los mapas. Asimismo, añade que se está poniendo especial atención en el ritmo del videojuego.
Lo que no queríamos era arruinar el buen ritmo con una colección de misiones frívolas, donde tienes que buscar cincuenta cosas mientras que Gotham está en llamas. Batman no haría eso. Contamos con una trama sólida y con trayectorias claras.
Otro aspecto que parece estar siendo muy cuidado son los diálogos. Según explica Dax Ginn contarán con un mayor peso conversacional.
Hemos añadido unos diálogos más conversacionales. Constantemente, vayas donde vayas, van a bombardearte con narrativa, por lo que la historia está en constante evolución, no sólo en las secuencias.
Durante la proyección también se habló de que habrá nuevas misiones alternativas al estilo de las del Espantapájaros en Asylum, aunque para generar sorpresa no se incluirán dentro de la campaña de marketing. También salió a flote una de las quejas de los fans con respecto al primer juego: la visión de detective. Se trata de una herramienta que resalta las pistas y enemigos del mapa, iluminando además los espacios por los que nos movemos. La oscuridad de los escenarios convirtieron a este gadget en toda una ventaja, que empujó a muchos jugadores a pasarse la totalidad del juego con ella activa. Desde Rocksteady prometen haber equilibrado esta característica para Arkham City.
Por último, un periodista preguntó si estarían interesados en adaptar la próxima película del superhéroe, dirigida por Christopher Nolan, The Dark Night Rises. Dax Ginn no cierra puertas pero alaba la libertad creativa que les permite la licencia del cómic.
Con la licencia del comic obtenemos una gran libertad creativa para poder mover a los personajes en casi cualquier dirección deseable. No estamos por lo tanto limitados a una única narrativa. Con esto no estoy diciendo que no haremos nunca un juego basado en una película pero por ahora, y desde una perspectiva narrativa, es algo que no queremos hacer.