En una entrevista concedida al medio CVG Jeremy Greiner, Community Manager de Kaos Studios, habló sobre la importancia que tiene para el estudio conseguir que la historia de Homefront sea, ante todo, creíble y dramática.
"Se trata de meterte en la ficción de la narrativa. Queremos que sientas la inmersión. Por eso en la secuencia de inicio [en la que se muestran varios crímenes de guerra sin ningún tipo de corte o censura] no es un vídeo; por eso puedes controlar la cámara. Si hubiese un vídeo en este juego, lo entendería como un anuncio en una película. Las secuencias en vídeo puede sacarte de la realidad que el juego ha creado para luego introducirte otra vez dentro," dijo Greiner.
"No es como un juego como los de Mario Bros. en los que pasas del planeta de hielo, al planeta del desierto y al planeta jungla...[En Homefront] todo está relacionado con la ficción. Por lo que si te mueves desde Colorado hasta la costa Oeste, eso significa que tendrás que pasar de zonas residenciales a otras más industriales, y también a lugares más urbanos".
"En el E3 enseñamos parte de un capítulo llamado `Oasis´, en el que no disparas ni una sola vez. A la gente le encantó. Eso significa que estamos contando la historia de la forma correcta. Si no estás disparando o matando y los jugadores siguen disfrutando del juego, entonces sabemos que funciona [...] No se trata de bombardearte siempre con lo mismo".
Según Greiner en ocasiones los momentos de disparos y los momentos emocionales "ocurrirán a la vez y entonces las cosas pueden ponerse muy intensas. Por ejemplo, estás defendiendo una casa y escuchas llorar a un bebé. No hay música, ni tampoco esa sensación a lo Rambo de `vamos a matar gente´, tan solo un bebé llorando".
"Creemos que te puedes aburrir fácilmente de juegos en los que no entiendes porqué estás haciendo algo, porqué estás corriendo y disparando sin parar [...] No es un juego de disparos que tiene una historia adjunta, es la historia la que marca las pautas de todo lo demás, incluidos los momentos de acción. Es una ruleta de emociones. Nunca había sentido el drama en la campaña para un jugador de otros juegos de disparos. Con este sí".
"Se trata de tocar los sentimientos humanos. Verás el coste humano de una guerra y los momentos en los que se mostrará la razón del combate. Está la Resistencia, los colaboracionistas y los civiles, lo cual te permite indagar en las emociones de todos estos personajes".
"La idea de una invasión moderna en norteamérica ya estaba hecha. Los estadounidenses están acostumbrados a ver a su país aplastado por Godzilla, aliens, etc. Nosotros no buscamos la controversia. La historia tan solo muestra el cómo sería".
Greiner afirmó que Kaos Studios no pretende escribir "sobre una guerra existente o algo que esté ocurriendo en el presente; es obvio que para nosotros esto es algo esencialmente ficticio. Aunque recientemente hay algunas cosas del juego que han sido actualidad: lo de Kim Jong-il en Corea del Norte, pero es mera coincidencia".