Naughty Dog explica cómo selecciona el contenido descargable


Salvo en contadas ocasiones, los contenidos descargables de pago suelen ser una estafa sacacuartos que no gusta nada a los usuarios. La séptima generación fue testigo del nacimiento de este modelo de
negocio y durante estos últimos años ha vivido con gran auge. Pocas son las empresas que no hacen uso de ellos en sus grandes producciones. Algunas abusan del contenido, otras son un poco más comedidas, pero siempre hay algo. Por supuesto, Naughty Dog no es ajena a esto y también hace uso de ellos en sus sagas. La serie 'Uncharted' y 'The Last of Us' tienen DLC de pago pero, ¿comó selecciona el estudio cuál vale y cuál no?

Naughty Dog sabe que las creaciones que realiza tienen su punto fuerte en el componente narrativo. Vender una historia a medias no entra nunca en los planes del estudio ya que podría disgustar a la gran parcela de fans del estudio. Una vez que la historia está completa y sin fisuras entonces se intenta expandir con una temática que no rompa el guion actual. El caso más claro es 'The Last of Us' y su expansión Left Behind, que incide más en la historia de Ellie y sirve como apoyo a la narrativa principal, sin dar la sensación de recorte alguno.

Una gran parte de todo se reduce a lo programado, y después en muchas ocasiones... ya que en un juego para un solo jugador como Uncharted estás tratando de vender una historia específica, es por ello que la historia tiene que estar completa. Y entonces se convierte en algo así como... es una estrategia a largo plazo. Anthony Newman, diseñador de juego en Naughty Dog.

Por normal general, Naughty Dog considera a los contenidos descargables algo que se encuentra fuera del proyecto. Para su realización, el aclamado estudio de Sony tiene una parte de su personal dedicado a la elaboración de contenido extra. Mientras el grueso del estudio se encuentra en la fase de desarrollo de la obra principal, un grupo reducido de personal se encarga de los contenidos extras como pueden ser mapas, armas, skins, etc. Nunca se parará el desarrollo de la obra principal para u realización. Se hacen después o se encarga un pequeño equipo.

Normalmente pensamos que cosas como los DLC realmente no pertenecen a la experiencia central del proyecto, pero aún así son una idea genial. Una gran cantidad de tiempo es lo que te hubiera gustado conseguir, pero no se ha podido lograr. Emilia Schatz y Anthony Newman, diseñadores de juego en Naughty Dog.

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