51 detalles que no sabíamos de DriveClub


A través del blog oficial de PlayStation hemos podido conocer 51 detalles sobre 'Driveclub' que sus
desarrolladores no habían desvelado todavía. Se trata de 51 aspectos del título para que comprobemos la magnitud del proyecto; aspectos como la meteorología del juego, los coches o incluso sobre los tiempos de carga para ir cogiendo ganas a este simulación de conducción.

Se trata de detalles como que, por ejemplo, el equipo ha contado con datos de la NASA para que las constelaciones que veamos en el cielo se correspondan con el lugar del mundo en el que estamos, o que habrá circuitos con más de un millón de árboles a los alrededores. Datos de ese estilo que tratan de impresionar a los potenciales compradores del título.

Esta es la lista completa de detalles sobre el juego que no conocíamos:

Tiempo atmosférico

Se utilizaron datos de la NASA se utilizó para mapear con precisión el cielo de la noche, así que donde quiera que estés en el mundo, verás las constelaciones de estrellas correspondientes a su localidad.
Si tienes suerte, podrás llegar a ver las luces del norte - es posible ver la aurora boreal desde las vías del norte de Noruega, Escocia y Canadá.
Todas las nubes son modelos 3D completos para garantizar la difusión de la luz exacta del sol. Están calculados a distancias enormes en una forma totalmente volumétrica, por lo que las nubes delgadas nubes sombras más ligeras que las nubes de tormenta densas, y sus efectos de color de la sensación de los paisajes y coches son diferentes.
Los cielos se generan de forma única cada vez que juegues, por lo que al igual que en la vida real nunca veras el mismo cielo dos veces. A menos que estés reproduciendo desafío de alguien, en cuyo caso va a replicar exactamente para asegurar la igualdad de condiciones.
Puedes jugar con los ajustes para acelerar o ralentizar el ciclo día/noche. Algunos circuitos que pueden llevarte más de un par de minutos por vuelta, a 60x velocidad acelerada con una acertada elección de la hora de inicio, es posible experimentar dos amaneceres y puestas de sol en una carrera, los cuales será completamente diferente entre sí.
Las nubes reaccionan dinámicamente a diferentes velocidades del viento. Este se convierte entonces en una velocidad del viento de tierra que interactúa con exactitud con toda la vegetación, cables aéreos y otras características ambientales, basado en su altura desde el suelo.
Las olas y ondulación en la superficie de los lagos se vinculan dinámicamente la velocidad del viento, lo que afecta a la forma de los reflejos en el agua.
Entorno

Los datos de alta resolución de la NASA se utilizaron para mapear con precisión los paisajes y formaciones de montaña, que luego fueron ajustados para "mejorar" su belleza natural y hacerlos perfectos para las carreras de alta velocidad.
El equipo pasó semanas fuera y ha cubierto un mínimo de 200 kilometros todos los días para tener una idea de los caminos y la atmósfera de cada país. Capturaron a miles de fotos y grabaciones en el camino, en todas las condiciones climáticas y en los distintos momentos del día.
Las texturas del asfalto de la carretera están modelado a mano. Las piedras y de betún están todos colocados y luego vuelven procesalmente para dar detalles de la superficie realista con gran variedad visual y ningún detalle se repite en cualquier superficie de la carretera.
Cada lugar tiene una distancia de dibujado de hasta 200 kilometros hacia el horizonte e incluso simula la curvatura de la tierra, tanto en el cielo y el terreno. Los paisajes lejanos se construyen y modelan completamente, en lugar de simularse, para asegurarse de que apoyan la naturaleza dinámica y volumétrica de los cielos y la iluminación.
Todas las fuentes de luz ambiental se generan de forma independiente con diferentes propiedades. El equipo tomó muestras del color y la intensidad de las farolas individuales, luces de la casa e incluso bombillas de flash de la cámara, que se verá mejor en cualquiera de las pistas de noche.
La flora y la fauna

Algunas pistas cuentan con más de 1,2 millones de árboles al lado de la carretera, y este número sigue subiendo ya que los artistas tratan de superar a los demás cuando avanza el desarrollo.
Hay más de 100 variedades diferentes de árboles, arbustos, musgos y flores. El equipo consultó a los botánicos de Kew Gardens para saber qué plantas crecerían de forma natural en cada lugar.
La fauna es realista en el ciclo día noche. Verás moscas y las mariposas sólo durante el día, y las polillas y los murciélagos sólo por la noche.
Una de las pistas de India cuenta con una plantación de té con un sistema de rociadores que se apaga y enciende a horas fijas durante el día.
La pista Lago Chungará cuenta con un 19,000-fuerte bandada de flamencos rosados, todos comportándose de forma independiente el uno del otro... Y mirar hacia fuera para las gaviotas en Escocia, dormideros cuervos en Noruega, gansos canadienses y buitres en Chile!
Los espectadores se colocan en lugares reales donde serían factible disfrutar de una buena vista de la carrera. Esto se hace a mano, por Neil Sproston, un diseñador de pista superior que es un verdadero entusiasta de las carreras de la vida. Neil trepa regularmente sobre las paredes y vallas en la búsqueda de un buen lugar de observación para una carrera de la vida real.
Los espectadores se visten conforme el clima, si se trata de una noche fría, llevarán gorros y guantes.
Los coches

Un coche típico 'DriveClub' se compone de 260.000 polígonos. Los coches asombrosamente detallados que se ven en los videos promocionales son los mismos modelos que conducirán en el juego, no están pre-renderizados ni son versiones CGI.
Cada coche lleva aproximadamente siete meses para ser creado, del licenciamiento inicial, el cotejo de referencia, el procesamiento de datos CAD, la producción de activos, modelación física, hasta el último coche en el juego.
Evolución realizó más de 1.000 fotos del interior y exterior de cada coche como referencia.
Pagani emplean costureras para que coincida con precisión el tejido de carbono simétrico en la carrocería de coches, e incluso añaden el nombre de 'Pagani' a sus pequeñas cabezas de los tornillos. Estos matices se reproducen con precisión en el juego.
Los mismos CAD 3D (diseño asistido por ordenador) de datos de ingeniería que utilizará el fabricante para producir cada vehículo ha sido utilizado por el equipo de desarrollo para crear cada coche.
Más de 500 tipos de materiales diferentes están disponibles para los diseñadores para los vehículos.
Los coches tienen materiales realistas para las capas de pintura: de metal base o capa de carbono, la capa de imprimación, capa de color base, dos capas de pintura metalizada, la capa superior clara, etc. Todos pueden ser despojados de distancia de forma individual como parte del sistema de daños.
Un sistema procesal shader impulsada se utiliza para simular los daños del coche. Las múltiples capas de rasguños aparecen en las zonas más expuestas y los bordes, revelando subpelo y el metal desnudo o carbono. Una capa Dent paralaje asignada proporciona menor arrugamiento, y un sistema de deformación vértice física impulsada se utiliza para graves daños.
Mientras compite, la suciedad y el polvo se acumula gradualmente en el coche, alterando sutilmente su apariencia.
Los refleos en la pantalla (SSR) se utilizan junto con las sondas de tiempo real dinámica de la luz para hacer que la iluminación y reflejos del vehículo con más precisión, en lugar de utilizar cubos de pre-cocidas al horno obsoletas.
En el salpicadero de un coche se refleja en el parabrisas en la luz brillante; y el exterior del coche se refleja en los paneles interiores de carbono.
La iluminación anisotrópica se utiliza para simular el efecto de cada hilo individual en fibra de carbono tejido. El patrón del carbono altera de forma realista con el ángulo de la iluminación y la curvatura de la superficie.
Los faros se modelan mediante múltiples capas de reflectores y lentes que reflejen realmente y refractan las bombillas brillantes que hay debajo.
Los espectaculares efectos de arcoiris de luces pueden verse en lentes de los faros, ya que se utiliza la interferencia de película delgada.
Los flaps aerodinámicos activos animados se improvisaron con precisión y junto con el sistema de física para operar exactamente como lo harían en la vida real. El Pagani Huayra es uno de los mejores ejemplos de esto.
La conversión de la energía cinética en calor se modela físicamente para representar con precisión la temperatura y el color del resplandor de los discos de freno.
Las pantallas del velocímetro se han reproducido con exactitud para cada coche, en términos visuales, salida de visualización técnica y el comportamiento (de nuevo, todos conectados a la física en el juego).
Audio

Cada coche de referencia fue equipado con al menos 16 micrófonos independientes para capturar auténticamente el sonido del motor en 360 ​​grados, en el interior y el exterior del coche. Algunos tenían cuatro micrófonos solo en el tubo de escape.
En el juego, el sonido del motor reacciona a su perspectiva de cámara.
Cuando compites, los sonidos del motor son diferentes en función de cuál de las seis vistas de cámara elijas: dentro y fuera del coche. No vas a escuchar el mismo audio del motor con un filtro, todo se registra por separado.
Las grabaciones fueron tan precisos que BMW y Mercedes-Benz AMG solicitaron copias para reemplazar su biblioteca existente.
En muchos casos, las capturas de audio  son las grabaciones de la mayoría de alta definición de estos coches en existencia.
Los efectos de sonido a medida se registraron para cada acción en el juego. No se oye una sola de muestra.
Manipulación y física

El manejo se basa en la física del mundo real, utilizando los datos técnicos sobre el rendimiento proporcionadas directamente por los fabricantes.
Para ajustar con precisión el rendimiento de cada vehículo, un "rolling road" prueba virtual se utiliza para comprobar la aceleración, velocidad máxima, la distribución del peso y el rendimiento de frenado.
La aerodinámica se modela físicamente. Por ejemplo, la activación de DRS en el McLaren P1 afecta los niveles de carga aerodinámica para aumentar la velocidad máxima y la aceleración.
Evolution trabajó estrechamente con Thrustmaster para obtener la mejor sensación en todas sus ruedas. Cuando se utiliza una rueda apoyada consigues el movimiento de 1:1 entre el volante en tus manos y el volante en el juego.
Inteligencia artificial

Los pilotos manejados por IA adaptan sus tácticas de carrera y la estrategia de frenado sobre la base de la presión de los jugadores o los otros conductores. Al lado de ellos, van a tratar de frenar más profundo en la curvas.
Los pilotos manejados por IA siempre tratan de predecir las oportunidades de adelantamiento sobre la base de la pista, el rendimiento de su coche en relación con los opositores, y también cómo los opositores están impulsando en un momento dado.
Cuando un jugador controlado por IA tiene un coche con KERS (Kinetic Energy Recovery System) instalado, va a utilizar la energía de forma estratégica en los momentos oportunos para bloquear oponentes en la pista.
Los tiempos de carga

A pesar de todo lo anterior, una vez seleccionada una pista no llevará más de 15 segundos en cargarse.
Sin duda, unos datos que dan fe de la pasión por el detalle que tienen en el estudio. ¿Qué os han parecido estas curiosidades sobre 'DriveClub'?

1 comentario:

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