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Hitman: Absolution. "Estamos explorando diferentes aspectos del Agente 47"


Hakan Abrak, lead producer de IO Interactive para Hitman: Absolution, ha hablado con los aficionados en el Twitter de PlayStation sobre el esperado shooter que preparan, y nos ha dejado algunos detalles muy interesantes sobre él.

"No está ubicado en un punto temporal concreto de Hitman", declara Abrak sobre el juego. "El planteamiento es un poco diferente y vamos a llevar la historia más allá; comienzas el juego matando a Diana, la única conexión humana verdadera que el Agente 47 ha tenido nunca. Y esto cambia inmensamente la apuesta. En juegos anteriores, los contratos de Diana fijaban el tono y la dirección de la historia. Esta vez, el Agente 47 está solo. Debe elegir los pasos por sí mismo".

"No quiero entrar en demasiados detalles, pero ocurre algo en la agencia. El Agente 47 de pronto recibe un contrato para matar a Diana, y… bueno, ¡él es muy profesional! Así que la mata", explica el ejecutivo. "Diana ha sido la conexión del agente 47 durante mucho tiempo, así que cuando ella le pide como último deseo que busque a una chica llamada Victoria, él se lo toma como una misión personal. Hay una conexión fuerte con el título del juego: Absolution. Él está buscando absolución para… algo".

"No sabía que iría tan lejos, pero estamos explorando diferentes aspectos del Agente 47. La historia es más oscura, más personal", comenta Abrak. "Te lleva a experimentar con el Agente 47 en una situación inusual. Él no está simplemente cogiendo contratos; está siendo perseguido y lo está por razones personales. Si eres un fan de la saga desde hace tiempo, sabes que es algo muy raro para el frío y calculador Agente 47".

"Desde el principio hemos sabido que nuestras ambiciones iban a estar limitadas si usábamos el antiguo motor gráfico, por lo que optamos en crear Glacier 2. Un reto enorme, pero que traerá muchos beneficios."

En el estudio quieren que esta nueva entrega de la franquicia tenga un enfoque alternativo tanto acción como sigilo; es decir que tengamos un amplio abanico de posibilidades para superar los escenarios. Esto se tiene que llevar a cabo de forma viable para que el desarrollador pueda "meterse" en la mente del jugador y conocer que haría él:

"El voyeurismo siempre ha sido un objetivo clave de la narración en Hitman, y todavía tenemos gran cantidad de estas pequeñas historias repartidas por todo el juego. Es donde radica parte de la jugabilidad."

"Si entran con pistola en mano en una habitación obtendrás una experiencia única de juego pero si optas por ser sigiloso y explorar a fondo aprenderas mucho más sobre el mundo que te rodea, los personajes, etc."

Por otra parte Abrak comenta que han desarrollado un nuevo sistema de detección para conocer cuando el enemigo se ha percatado de nuestra presencia, el caso según comenta el productor es mantenerte en vilo en todo momento y que incluso estando en la más segura de las coberturas no te sientas tan protegido.