Clint Hocking, ex miembro de Ubisoft, se pronuncia sobre las sagas.
El antiguo creativo de Ubisoft y actualmente empleado de LucasArts, Clint Hocking, ha hablado con el magazín británico EDGE sobre el desarrollo de continuaciones para los grandes videojuegos, destacando lo positivo y sobre todo lo negativo de éstas.
"Aunque está claro que las secuelas anuales reducen fundamentalmente los costes de desarrollo y amortizan el coste del juego original óptimamente a lo largo de sus secuelas, también queman a la audiencia y tienen el más alto riesgo alto de fracaso repentino", declaró el creativo.
"En otras palabras podrías vender montones de copias de dos o tres secuelas, pero aburrirás a la audiencia muy rápido y te harán gastar todo tu dinero en la cuarta parte antes de darte cuenta de que la gente está cansada del juego y no te lo comprará", comentó Hocking.
"En un modelo conducido por las secuelas anuales, creo que el valor de las buenas razones de hacer aquellas secuelas ha disminuido significativamente, y los riesgos de incentivar los acercamientos problemáticos a los desarrollos de juegos son grandemente magnificados", aseguró el miembro de LucasArts que tiene entre sus créditos Far Cry 2. "La evolución de Guitar Hero a Rock Band, por ejemplo, es para mí lo que deberíamos llamar secuela".